Como os videogames deixaram de ser brincadeira infantil e se tornaram uma plataforma multicultural

Nos celulares, consoles ou em gadgets de mão, o videogame alcança um público maior e promove experiências cada vez mais diversas

Qual é a primeira imagem que vem à sua cabeça quando pensa em videogames? Se você imagina um grupo de meninos na sala de casa brigando pela posse de um joystick à frente da TV, é bom se atualizar. Há algum tempo, os games deixaram de ser uma brincadeira para o público infantil, não são mais exclusividade masculina, migraram da sala de casa para a tela do celular – e outras tantas mídias – e, mais do que isso, nem mesmo se restringem a ser uma competição eletrônica entre dois jogadores.

Aproveitando o interesse cada vez maior do público adulto e a expansão do acesso a eletrônicos, jogos lançados nos últimos anos, como Fortnite, GTA V e The Sims, partiram do conceito de mundo aberto – em que o jogador não precisa seguir um roteiro linear e pode, digamos, passear pelo universo do game, realizando as ações que achar mais divertidas – e transformaram seus ambientes virtuais em um mundo de possibilidades infinitas. O battle royale – tipo de jogo online em que jogadores precisam eliminar seus adversários até sobrar apenas o vencedor – Fortnite , da Epic Games, por exemplo, já foi palco de um show do rapper Travis Scott, uma sessão de lançamento de Star Wars e recentemente disponibilizou rádios com programação musical – uma delas, com o rapper brasileiro Emicida como apresentador.

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O conceito pode lembrar o de Second Life, jogo lançado em 2003 pela empresa Linden Lab que reunia aspectos de simulador, comércio virtual e rede social em um game sem objetivo específico – daí seu título, uma referência à realidade alternativa que o produto oferecia. Se, à época, o lançamento pareceu pretensioso demais, hoje é possível ver características dele em sucessos recentes. Isso talvez se explique pela naturalização desses conceitos com o tempo, mas também tem a ver com a maior capacidade de acesso a tecnologias não só no Brasil, mas no mundo. De acordo com a pesquisa “O Mercado de Games no Brasil”, lançada em junho de 2020 pela Comscore, 70% dos 120 milhões de internautas do Brasil consomem games regularmente. E 66 milhões deles o fazem pelo celular, o principal meio de acesso a esse tipo de conteúdo.

“O mercado brasileiro amadureceu bastante nos últimos anos com a chegada de outras empresas, fabricação local de consoles, aumento da base instalada, diminuição dos preços de produtos, interesse pelos esportes eletrônicos, entre outros motivos”, relata Bertrand Chaverot, diretor latino-americano da Ubisoft, empresa multinacional responsável por games de sucesso como Assassin’s Creed e Just Dance. Segundo ele, é necessário pensar especificamento no mercado nacional, um dos principais do mundo: “Na Ubisoft, isso é muito evidente. Com Rainbow Six Siege, somos o quarto país em número de jogadores, somando 3 milhões, e líder de audiência nos campeonatos. Somos considerados o país do Just Dance e único país fora da Europa a organizar uma edição da copa do mundo do jogo. Assassin’s Creed faz enorme sucesso não apenas com os jogos, mas com outros produtos, como livros, quadrinhos, filme e roupas.”

Outro aspecto parece ser relevante nesse contexto mais recente: a pandemia do novo coronavírus. Shows, cinemas e festas dependem de aglomeração, algo proibido nos últimos seis meses – e com perspectivas nada empolgantes de recuperação. Resta a quem quer se divertir encontrar alguma opção acessível do sofá de casa. De acordo com Nils Leonard, fundador do Uncommom Creative Studio, de Londres, em entrevista à revista GQ, “o vírus nos mostrou a real fraqueza humano, que é a incapacidade de ficarmos separados. Nós precisamos nos juntar e, neste momento em que isso é impossível, é sintomático que um show de Travis Scott em um jogo reúna 12 milhões de pessoas no mesmo ambiente”. Entre os brasileiros, a consultoria Comscore estima que tenha havido um aumento de 20% no consumo de games online apenas em março, quando o isolamento social passou a ser incentivado.

 

Brasil é visto como mercado central, mas ainda tem potencial de crescimento

Chaverot, representante da Ubisoft na América Latina, ressalta a importância do mercado brasileiro, mas levanta outra questão importante: a capacidade de crescimento do mercado nacional. “Enquanto muitos países já chegaram ao seu ápice, o mercado brasileiro segue em constante crescimento”, diz.

No Brasil, segundo a Pesquisa Game Brasil 2020, 53,8% do público gamer é composto por mulheres, sendo que a faixa etária mais representativa é a de pessoas entre 25 e 34 anos (34,7%). A esmagadora maioria consome games pelo celular (86,7%) em casa (92,4%) por um período entre 1 e 3 horas (35,6%).

“Em 2014, quando a Ubisoft lançou o Just Dance Now para smartphones foi um tremendo sucesso, inclusive no Brasil. Os jogadores instalavam o game em seus dispositivos e os aparelhos podiam ser utilizados como um sensor de movimentos, exatamente como o Wiimote. Bastava uma tela e conexão com a internet para jogar Just Dance de qualquer lugar, sem a necessidade de um console de mesa.  Foi uma revolução pra época, e hoje, só no Brasil já somamos 9.3 milhões de downloads do Just Dance Now“, explica Chaverot, que ressalta a importância dos smartphones nessa perspectiva: ” Os jogos mobile estão nos bolsos de praticamente todos os jogadores. Os smartphones permitem isso. A Ubisot tem apostado bastante no segmento e, em 2020, especificamente, já tivemos grandes e importantes iniciativas. A última foi lançamento foi Brawlhalla, que já é um sucesso nos PC e consoles há alguns anos, e acaba de chegar gratuitamente para as plataformas mobile”.

Crescimento estimula empresas globais, mas também criadores locais

O bom momento da indústria serve de estímulo não só para arroubos criativos de companhias globais gigantes, como é o caso da Epic Games e seu Fortnite, mas de empresas nacionais e locais, que veem seus produtos chegarem ao bolso – já que é nos smartphones que esses produtos veem seu maior mercado – de cada vez mais consumidores.

É o caso da Aquiris Games Studio, empresa brasileira sediada em Porto Alegre, criadora do game Horizon Chase, sucesso lançado há cinco anos, que acaba de alcançar a marca de 50 milhões de downloads. Desde março, a empresa contratou 20 novos funcionários – e prevê mais 30 até o fim do ano, além de uma ampliação de seu espaço físico no Tecnopuc, parque tecnológico da PUCRS. Sandro Manfredini, diretor de negócios da Aquiris e presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), avalia que ainda há espaço para crescimento não só no número de consumidores, mas nos valores gastos por esses consumidores, em uma percepção que vai ao encontro dos dados apresentados pela Pesquisa Game Brasil 2020, que mostra que 63,5% dos consumidores brasileiros não gastam dinheiro em games.

“Ainda existe, sim, espaço pra ampliação da base de smartphones (e portanto mais jogadores) no Brasil, mas acredito que há ainda mais espaço para as pessoas consumirem mais com jogos, consumo per capita. Mesmo em um momento difícil como este que estamos vivendo, os números mostram que o entretenimento eletrônico é uma válvula de escape cada vez mais importante”, afirma Manfredini em entrevista concedida ao portal NDM por e-mail.

Segundo ele, a ideia de Horizon Chase surgiu para preencher a lacuna deixada por jogos supercomplexos: “Acreditávamos que havia espaço para um jogo de corrida simples, mas muito divertido, como alguns títulos dos anos 1980 e 1990. Conseguimos reproduzir a sensação de velocidade dos arcades daquela época. Hoje, nossos feedbacks dão conta que os jogadores estavam, sim, ávidos por esse tipo de gameplay mais simples, como opção aos excelentes, mas complexos simuladores que dominam o mercado. Fomos felizes em trazer um visual moderno pro jogo, em vez de usar uma estética antiga, que seria o mais óbvio”, avalia.